Quake культовая компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и выпущенная 22 июня 1996 года. Quake является родоначальником одной из самых успешных игровых серий.
Главное меню

quakeplanet.ru

Свежие игры

Новые скриншоты


:: Навигация
 » Главная
 » Поиск игр
 » База игр
 » Чит коды
 » Купить игру
 » Прохождение
 » Статьи и обзоры
 » Новости проекта
 » Игровые новости
- Загрузки
 » DEMO версии
 » Сохранения
 » Патчи
 » Трейнеры
 » Видеоролики
 » NoCD и дополнения

Главная

Поиск

ЧаВО

Вики

Статьи

Форум
 

Галерея

Файлы

Файлообмен

Чат

Новости

Скриншоты

Написать

Ссылки

Ордена

Участники

Enemy Territory: Quake Wars
Обложка игры enemy territory: quake wars
Жанр: Экшн (Action) / От 1-го лица
Дата выхода: 2 октября 2007 года (+)
Выход в России: 28 октября 2007 года (+)
Официальный сайт: Открыть (Русский сайт)
Последнее обновление: 22.10.2007
Системные требования: неизвестны


Чит коды, читы (cheats)
Во время игры нажмите на клавиши [CTRL] + [ALT] + [~] (тильда) для вызова консоли, где введите net_allow cheats 1 для активации кодов. Затем вводите нижеследующие коды:

god - Режим бога
ammo - Получить боекомплект
noclip - Проход сквозь стены
g_maxproficiency 1 - Открыть все
pm_thirdperson 1 - Вид от 3-го лица
Добавлено: 22.10.2007 :: Источник: quakeplanet.ru

Обсуждение игры:
Вы можете обсудить игру Enemy Territory: Quake Wars на нашем форуме.

Подписка на слежение за игрой:
Если вы хотите получать информацию об обновлениях этой игры на свой E-mail, то нажмите здесь

Рейтинг игры
нет
quakeplanet.ru
Вы уже голосовали. 5.44
35 чел.


 German Truck Simulator
Обложка игры german truck simulator
Жанр: Симуляторы / Автомобильные
Разработчик: SCS Software
Локализация: Акелла
Дата выхода: Январь 2010 года (-)
Выход в России: 1 квартал 2010 года (-)
Официальный сайт: Открыть (Русский сайт)
Последнее обновление: 25.12.2009
Системные требования:
Windows XP/Vista
Описание:
Описание отсутствует


Видеоролики (trailers) №1 | Официальный трейлер игры
Первый официальный трейлер проекту, погружающий нас в нелегкие будни немецких дальнобойщиков и демонстрирующий чистенькие европейские трассы.
Формат: *.RAR :: Размер: 16571.41 Кб :: Закачек: 9 :: Скачать файл

Видеоролики (trailers) №2 | Промо-трейлер
Видео к проекту, показывающие различные грузовики на дорогах Германии под стильное музыкальное сопровождение.
Формат: *.RAR :: Размер: 18433.05 Кб :: Закачек: 9 :: Скачать файл

Обсуждение игры:
Вы можете обсудить игру German Truck Simulator на нашем форуме.

О сайте:
На нашем сайте вы найдете массу интересного по компьютерным играм, в том числе и по игре German Truck Simulator. Скриншоты и обзор ознакомят вас с игрой German Truck Simulator, а при возникновении трудностей в прохождении смотрите прохождение игры German Truck Simulator. Если оно не поможет, вы можете использовать коды и трейнеры, существенно облегчающие игру German Truck Simulator. А так-же доступны, видео, NO-CD по игре German Truck Simulator.

Рейтинг игры
нет
quakeplanet.ru
Ваш голос уже был учтён, вы уже голосовали. 4.83
12 чел.


Мы рекомендуем еще посмотреть:

Форум -- Mods

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 15 ... 33

MogIlA
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(385-0)
Рейдеры
Звание:
Настоящи Полковник
Репутация:
Гений Модов
Тема: RE[24]: ГЕКК. мануал для новичков
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
acid_karlson писал(а):
Спасибо, всё заработало.

эээ, а как именно? что надо сделать чтобы модель была видна?
 
 
_____________________________________
Origin: В пятницу могу нести полную Х**НЮ, ибо праздник, последняя пятница недели.
.
13.02.2009 22:28
Andres
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(257-6)
Рейдеры
Звание:
Капитан Разум
Репутация:
Ум и Честь
Тема: RE[25]: ГЕКК. мануал для новичков
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
MogIlA писал(а):
acid_karlson писал(а):
Спасибо, всё заработало.

эээ, а как именно? что надо сделать чтобы модель была видна?

Это он не про модель, это он про квест или диалог... или что вы там обсуждали...
 
 
14.02.2009 02:25
acid_karlson
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой
(11-0)
Тема: RE[26]: ГЕКК. мануал для новичков
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
да, именно про это.

А кстати, есть ли где-нибудь описание языка скриптов, используемого в GECK? И ещё: возможно ли при написании скрипта использование глобальных переменных(описанных в Globals...)? А то ерроры выдает.
 
 
14.02.2009 13:19
MogIlA
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(385-0)
Рейдеры
Звание:
Настоящи Полковник
Репутация:
Гений Модов
Тема: RE[27]: ГЕКК. мануал для новичков
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
acid_karlson писал(а):
да, именно про это.

А кстати, есть ли где-нибудь описание языка скриптов, используемого в GECK? И ещё: возможно ли при написании скрипта использование глобальных переменных(описанных в Globals...)? А то ерроры выдает.

Описание именно для гека на русском не видел,
здесь для облива http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Category:Oblivion_Tutorials большей частью такое же как в геке.
А на счет глобальных переменных как раз поменяли, в обливион КС их не надо было объявлять. В геке надо. Вот пример:

int karma объявляем
set karma to 500 устанавливаем
 
 
_____________________________________
Origin: В пятницу могу нести полную Х**НЮ, ибо праздник, последняя пятница недели.
.
14.02.2009 14:11
acid_karlson
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой
(11-0)
Тема: RE[28]: ГЕКК. мануал для новичков
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
кстати, ещё одна интересная проблема. При изменении ID любых очков в игре они одеваются не так, как надо, а висят на одном ухе. Логических обьяснений пока не нашёл.
 
 
14.02.2009 22:16
MogIlA
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(385-0)
Рейдеры
Звание:
Настоящи Полковник
Репутация:
Гений Модов
Тема: RE[29]: ГЕКК. мануал для новичков
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
acid_karlson писал(а):
кстати, ещё одна интересная проблема. При изменении ID любых очков в игре они одеваются не так, как надо, а висят на одном ухе. Логических обьяснений пока не нашёл.

Не только очков, любой головной убор. Там требуется еще какой то файл, *.egm. Он вроде как покозывает как одевать. Но решения этой проблемы я тоже не нашел.
 
 
_____________________________________
Origin: В пятницу могу нести полную Х**НЮ, ибо праздник, последняя пятница недели.
.
14.02.2009 23:43
Andres
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(257-6)
Рейдеры
Звание:
Капитан Разум
Репутация:
Ум и Честь
Тема: RE[30]: ГЕКК. мануал для новичков
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
Да кстати было бы интересно узнать как этот *egm файл создавать-редактировать, и вообще за что конкретно он отвечает... Ведь для создания например мода на новые причёски это нужно знать, а раз подобный мод существует значит как-то всё это дело работает... осталось узнать как?
 
 
15.02.2009 07:16
Dimius
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой
(10-0)
Тема: RE[14]: ГЕКК. мануал для новичков
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
Спасибо, Галка, хороший туториал! Могупосоветовать еще несколько http://teamx.ru/taxonomy/term/8?filter0=3

Но так как люди читают туториалы уже посоле того, как напартачат, мне нужен ваш совет по моей проблеме.
Я ковырялся в балансе игры с помощью GECK 3-4 часа и настроил игру под, имхо, больший реализм для себя. Раньше я делал это с пом FO3Edit и все было нормально. Начал работу с того, что выбрал несколько модов (оружейные паки) и начал их редактировать. Прога спросила меня "действительно ли я желаю запустить файлы, не сделав их активными". Я в этом ничего не понимаю, так что согласился. Постоянно сохранял изменения в файл Dimius ed (я бы, с удовольствием добавил изменения в оригинальные файлы esp, но не смог).

После закрытия проги появилась папка Backup и мой файл Dimius ed (49kb) - а в целом моды, с которыми я работал весили kb 500, так что он не вобраих в себя, что было бы проще.

Теперь в игре изменения, которые я вводил никак не отображаются. Я пробовал подключать этот мод отдельно и вместе с другими, но толку нет.

Что я делаю не так и как заставить мод работать?
 
 
18.02.2009 02:11
Galko
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный
(341-0)
Рейдеры
Звание:
Принцесса
Репутация:
Лучший поэт.
Тема: RE[15]: ГЕКК. мануал для новичков
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
Dimius писал(а):
Что я делаю не так и как заставить мод работать?




Я не великий спец, но сё-таки попробуем порассуждать. Я тож бегала по этим граблям, когда пыталась *свести* кучу модов в один.
У меня стоит Фолл от 1С, а как я поняла из сообщений на форуме, их экзешник работает - см. рисунок :-). А у тебя какая версия игры? Это раз.
Во-вторых: вот смотри - ты скачал пару-тройку модов. Мод А, улучшающий оружие, мод В, улучшающий броню и мод С , изменяющий внешний вид НПС-ов (к примеру) И хочешь все это свести в один мод D. Ты грузишь все три мода в ГЕКК, и, как я поняла из твоего описания - ни один из них НЕ НАЗНАЧИЛ активным. Естесственно - все твои попытки шота изменить запишутся в НОВЫЙ плагин, которому ты дал имя Димиус.есп. (D). А что делаешь дальше? Просто находишь какой-то раздел или параметр, который меняет в игре мод, скажем A и изменяешь в нём какую-нить позицию, цыфирку и прочая-прочая... дабы записать изменения в свой мод? Например: мод A полностью поменял параметры минигана. Ты загрузил этот мод, изменил , к примеру, количество патронов в магазине, нажал - Сохранить, сохранил изменения в свой новый мод D. НО! В твой мод D запишутся либо только изменения относительно ОРИГИНАЛЬНОГО мастер-файла (quakeplanet.esm), либо - изменения относительно мода A . Во-втором случае, при подключении ТОЛЬКО твоего мода D в игру, без мода A, игре не от чего будет *отсчитывать* изменения и никакого эффекта от СВОЕГО мода ты не увидишь. Поэтому-то и размер твоего мода не 500 кило (кстати - шо этта за мод с таким охрененным весом?), а гораздо меньше. Вывод: при загрузке ГЕКК обязательно назначаешь активным мод D.Затем: - нужно ДУБЛИРОВАТЬ ПОЛНОСТЬЮ нужный тебе параметр из скачанного мода (A, B или C ). И после этого - проверить-сравнить ВСЕ данные на предмет потери связи с НПС, объектами, квестами, назначенными эффектами и т.д. и при необходимости - подправить.
И в третьих: если у тебя стоит версия от 1С - то см. выше... Если делаешь изменения, которые затрагивают те параметры игры, которые также и *трогает* 1С-овский рашен есп , то 1С будет иметь приоритет. То бишь - будут браться данные именно из него, а не из твоего нового мода. Ведь автор мода, который ты пытаешься переделать, делал свой мод под оригинальный файл игры (фоллаут.есм) и при введении новых каких-то объектов в игру редактор ГЕКК (или FO3Edit) присваивал этим объектам formID *в порядке очереди* так сказать. А файл рашен.есп является точно таким же модом к оригинальному файлу и у него свой список *очереди*, который, повторю, является приоритетным (так *зашито* в exe-файле от 1С) Проблему можно решить, установив мод-менеджер, который позволяет выбирать при запуске игры порядок загрузки модов. Я, правда, не ставила его и ничего конкретно сказать не могу.
Поэтому я , к примеру, всё записываю прямо в рашен.есп. Неудобно, канешн.. но для *внутреннего* употребления пойдет.
PS я тож пробовала через FO3Edit выполнять глубокое копирование разделов и целых ветвей скачанных модов. Не всегда работает, поскольку существует разница в порядковых номерах формАйди объектов.
А внести изменения в оригинальный есп-файл мода ты не смог по той причине, потому что не назначил этот мод активным. Загружаешь ГЕКК , кликаешь дважды мышкой в окне открытия файлов на нужном моде, дабы появился крестик отметки, а затем внизу жмешь кнопку - Сет ас эктив файл.. Но об этом я писала в сааамом начале темы.
PPS Хотя, конечно, могу и ошибаться... Надеюсь, товагищи по пагтии меня подпгавят..
PPPS Одного не пойму - почему тогда скачанные моды работают?
 
Последний раз редактировалось: 18.02.2009 14:58
_____________________________________
Origin: Принцесса Галка Вольный стрелок Топтательница Пустоши 1 ранга
18.02.2009 07:52
Dimius
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой
(10-0)
Тема: RE[16]: ГЕКК. мануал для новичков
 
для ответа необходимо зарегистрироваться
"Поэтому-то и размер твоего мода не 500 кило (кстати - шо этта за мод с таким охрененным весом?),"

Это 4 мода, добавляющие новое оружие и меняющие баланс:
jay - Damage & Weapons Overhaul (No Explosives) v1.esp
Classic quakeplanet Weapons BETA.esp
M1911.esp
Smith&WessonModel29.esp

Я сейчас взвесил - 213 kb, переборщил ))

Версия у меня от 1С,правил я характеристики оружия в сторону большей убойности и реалистичности, (например убрал ремонт у бейсбольной биты и мечей и тд)

В общем, теперь проблема решена, СПАСИБО! Решил ее, в общем-то так, как у тебя на картинке показано ))
Мод-менеджер это FOMM? Очень советую!

Теперь разобрался, большое спасибо, Галка!

PS Кто у тебя на аватаре? Такая красавица!
 
Последний раз редактировалось: 18.02.2009 20:35
18.02.2009 20:34

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 15 ... 33

 

Copyright © 2006-2009 QuakePlanet.ru